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LAZER FAMÍLIA Almanaque de Brincadeiras

Dinâmicas recreativas - 1

1 - FRUTAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado, em circulo;
b. cada participante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja correspondente à pessoa à sua direita;
c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, atitudes etc.);
d. compete ao diretor permitir que a pessoa “eleita” concorde ou não com a descrição feita e o porquê;
Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo.
Variação: Pode-se substituir a consigna: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento musical, carro, flor, artista, animal etc.).

2 - UM BICHO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante pensa em suas características pessoais e escolhe um bicho que o identifique;
b. cada um deverá representar, no contexto dramático, as características que lhe é apresentada;
c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a características que lhe é apresentada;
d. se acertar, o “bicho” deve acentuá-la e, em seguida, mostrará outra característica, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte.
Se errar, mantém a mesma característica e passa a palavra ao próximo, e assim por diante;
e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido;
f. no final, cada participante explica o porquê da escolha;
g. comentários.

3 - UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

1. MATERIAIS: papel e caneta para cada participante.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um instrumento musical com que se identifica;
Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro.
b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir;
c. cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
e. se errar, explica-se no final;
f. comentários.

VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música).

4 - QUALIDADES E MANIAS

1. MATERIAIS: papeis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço de papel, sem que os demais vejam;
b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que ninguém fique com o seu;
c. cada participante deverá, através de mímica, representar tais características para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas;
d. comentários.

5 - OBJETO ESPECIAL

1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada participante.
2. INTRODUÇÕES:
a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel, cinto, agenda etc), que considere especial;
b. questiona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si;
c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre o que se sente, pensa e perceba dele;
d. comentários.
Nota: Este jogo dramático é de aplicação individual. Quando aplicado em grupo, solicita-se que cada participante expresse a impressão sobre o objeto escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as informações.

6 - JOGO DO CONTORNO

1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno, canetas, revistas, tesoura, cola etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar aos participantes que se deitem no chão (ou sobre o papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada;
d. comentários.

7 - EXPOSIÇÃO DE ARTES

1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição;
b. o grupo fica em circulo;
c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um deve escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o significado da escolha;
e. comentários.

8 - APRESENTAÇÃO EM DUPLAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;
Nota: verifica-se se o número de participantes é par. Em caso de número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode participar.
b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando de si mesmo, apresentando-se;
c. após o tempo estipulado, o grupo reuni-se novamente;
d. o participante A apresenta o participante B e vice-versa;
e. repete-se o processo com todos os integrantes;
f. comentários.

9 - JOGO DO NOVELO

1. MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.
2. INSTRUÇÕES:
Nota: As pessoas ficam em pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.
a. inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta de lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
b. quando a Segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
c. o jogo prossegue até o último participante;
d. depois, no movimento inverso, ou seja, do ultimo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o ultimo, “fechando”, desta forma, o grupo.
Obs.: Geralmente as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada um fale do que se “lembre”.

10 - JOGO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: etiquetas auto-adesivas, caneta hidrográfica.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de cada um, para ser fixado;
b. solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em seguida, cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir três vezes, no máximo. O grupo deverá memorizá-lo;
c. o Diretor chama duas pessoas pelo nome e estas deverão falar o nome do bicho da outra. Quem chamar por último, sai do jogo. Em caso de dúvida, não se exclui ninguém;
d. após um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/ruído que o bicho produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
e. comentários
VARIAÇÃO: apesar de estar classificado na 1ª fase, em função de seu aspecto lúdico, esse jogo pode ser adaptado e aplicado as três fases da matriz de identidade. Pode-se, por ex., trocar o nome por números; solicitar que cada um represente o bicho do outro sem ser concomitante: inverte os papeis, ou seja cada dupla representa o próprio bicho e, em seguida, o da outro, estabelecendo uma relação complementar etc.

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11 - PÁSSAROS NO AR

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentados;
b. senha do Diretor: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitindo um pássaro em voo. Se mencionar um grupo de pássaros, abas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar em moveis, “com as mãos sobre o joelhos;
c. quem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas colabora com a fiscalização;
d. comentários.

Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol da primavera animava a natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.
O papagaio(mãos direita) que estava no jardim do inverno onde se irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que tranquilamente cantavam em suas gaiolas...”

12 - PERSONAGENS CÉLEBRES

1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. escrever nome de personagens com o número compatível dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos;
b. fixar nas costas de cada um;
c. o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura fazer com que cada participante identifique o “personagem” que está fixado em suas costas;
d. comentário sobre a experiência.
Nota: Embora classificado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado para a Segunda ou terceira.

13 - LÁ VAI...

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a banda.”), um a um, no sentido horário;
b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante;
c. sai do jogo aquele que errar;
d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil para o grupo dizer as frases completas;
e. comentários.
Ex.:
(1) Lá vai a banda.
(2) Lá vai o maestro, que régia a banda.
(3) Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a banda.
(4) Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(5) Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(6) Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou...
(7) Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher, que casou...
(8) Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que cobrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro, que régia a banda.

14 - A CHUVA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um lugar confortável da sala para se deitar. De olhos fechados, seguira as consignas do Diretor;
b. consigna: Procure relaxar seu corpo, libertando suas tenções... pouco a pouco, seu corpo começara a ficar leve... muito leve, transformando-se numa nuvem... Você começa a levitar, atravessando a sala, de encontro ao céu... Procure explorar-se enquanto nuvem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode abrir os olhos: verifique como desliza pelo céu, avistando o terra lá em baixo... Você se encontra com outras nuvens, com a junção, formam-se nuvens de chuva...
Os pingos começaram a cair, vagarosamente, ao estalar os dedos de uma das mãos. Depois, com as duas mãos, intensificando os pingos...
Aproximam-se das árvores, caindo sobre as folhas, simbolizando pelos esfregar das mãos... Delicadamente no inicio, intensificando-se em seguida...
De repente, a chuva fica mais forte e você deve respeitá-la batendo as mãos nas pernas. Ela aumenta mais e mais... e aos poucos vai diminuindo...;
c. comentários.
Nota: A partir daí, inverte-se a ordem das consignas até cessar a chuva. A nuvem se desfaz vagarosamente, transformando-se em pessoas novamente.

15 - PERCEPÇÃO DE OBJETOS

1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de participantes.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que “visualizem”, mentalmente, o tamanho de cada objeto;
b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepção interna;
c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos;
d. comentários.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo.

16 - DESCOBERTA DE SI MESMO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo caminha pela sala, liberando as tensões do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem verbalização;
b. cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com espaço à sua volta;
c. fecha os olho e “descobrem” as próprias mãos através do tato, explorando a forma, tamanho, textura, temperatura etc;
d. depois, com as mãos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. Após a descoberta, exploram a cabeça, o pescoço, o tórax, abdome, as pernas e os pés;
e. comentários
Nota: O Diretor deve dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferência por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possíveis exposições.

17 - FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem ficar deitados, de forma confortável, com espaço adequado a sua volta;
b. ao comando de voz do Diretor, cada um deverá cumprir a risca do que for solicitado;
Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos pés a cabeça), principalmente as articulações. São dois movimentos básicos: expansão (três vezes) dos músculos.
c. inicia-se com o pé direito. Pede-se para contrair o pé, depois, relaxá-lo, voltando a posição natural (três vezes). Em seguida, com o pé esquerdo, repete-se o mesmo processo;
d. retorna-se ao pé direito e pede-se para estica-lo (expansão) e depois, relaxá-lo. Repete-se o processo anterior;
e. comentários
Sequencia: pés, joelhos, quadris, respiração (abdome), tórax, braços e mãos, ombros, pescoço e cabeça.
f. no final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada indivíduos soltando-os, como se estivessem sobre uma nuvem. Retornam ao contexto grupal, repetindo-se o ritmo de cada um.

18 - VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um local da sala para se deitar, de forma confortável, procura soltar as tensões do corpo;
b. a partir deste momento, o Diretor dará as consignas (ao comando de sua voz), e cada um deverá imaginar (tentar visualizar) cada comando;
c. “seu corpo começa a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e você começa a levitar, saindo da sala (atravessando o teto).
Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela até se aproximar de um bosque (...). Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginação de cada um). Veja as árvores, a mata, os pássaros, os bichos (...).
Você ouve o barulho de água (...) parece um riacho com águas cristalinas, produzindo uma sensação agradável (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.”
Nota: após um determinado tempo, solicitar a cada participante que se despeça deste bosque e, lentamente, o Diretor deve conduzi-los ao caminho de volta (repetindo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um.
d. no final, cada participante comenta a experiência vivida.

19 - RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)

1. MATERIAIS: não há (variação: pode-se utilizar tules ou similares para a construção do casulo e, posteriormente, das asas).
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deita-se no chão, de forma confortável e de olhos fechados;
b. após um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um casulo (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao máximo;
c. as estações do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que está se transformando numa linda borboleta (v, tamanho, asas etc.) dentro do casulo;
d. no momento exato, começa a romper o casulo, pois a transformação está completa;
Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casulo, percebe que está com fome (ainda não percebe os outros) e o alimento encontra-se à sua disposição;
f. aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da área e, em seguida, percebe os outros seres à sua volta, estabelecendo contato com eles.
Nota: deve-se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. Este jogo pode ser adaptado e aplicado às três fases da matriz, propiciando deste a Identidade do Eu até o Reconhecimento do Tu.

20 - RENASCER
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAL: música: Bolero (de Maurice Ravel)
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem deitar-se no chão, de forma confortável, com espaço à sua volta;
b. ao comando da voz do Diretor, deverão seguir as instruções solicitadas, como segue:
“Imagine-se como matéria inerte no fundo do mar (...) Existe por água pro todos os lados (...) Sinta a água escorrendo pela sua superfície inerte (...) Enquanto a vida se desenvolve, você se transforma em algum tipo de erva ou planta marinha (...) Escute o tambor e deixe o som penetrar nos seus movimentos, enquanto as corrente o arrastam (...) Olhe à sua volta (...) Aos poucos, transformam-se em um animal simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...) Deixe o tambor fluir através do seu corpo e dos seus movimentos, como o animal marinho (...) Agora, mova-se vagarosamente em direção à terra (...) E quando a alcançar, faça crescer quatro pernas e comece a se arrastar pela terra (...) Explore a sua existência como animal terrestre (...) Agora fique, aos poucos, ereto sobre duas pernas e explore a sua existência e seu movimentos como bípede (...) Continua-se movendo e abra os olhos e interaja com os outros, através do movimentos (...)”;
c. no final, comentar sobre a vivência, verificando que animal cada um vivenciou.
Nota: Pode ser adaptado e aplicado às três fases da Matriz.

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21 - BOLA NO PAINEL

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo deitado de costas no chão, confortavelmente, e de olhos fechados;
b. “imagine um imenso painel colorido tomando todo o seu campo de visão (...) Aos poucos, surgi nesse painel um pequenino ponto, como uma cabeça de alfinete, que vai aumentando de tamanho, lentamente (...) Você percebe sua aproximação e, gradativamente transforma-se numa bola colorida (...) Ela aumenta de tamanho e se aproxima cada vez mais (...) Torna-se uma bola imensa, que toca numa parte de seu corpo e arrebenta, saindo dela um liquido colorido. Esse liquido começa a colorir todo o corpo, lentamente (...) Aos poucos, o liquido vai escorrendo pelo chão e desaparece, deixando uma agradável sensação em seu corpo. Experimente-a (...) Vagarosamente você vai despertando seu corpo, apalpando-o através das mãos (...), espreguiçando-se (...) e, finalmente, abrindo os olhos;
c. comentários.

22 - BOLA IMAGINÁRIA

1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo (roda), voltado para dentro, em pé;
b. cada participante (individualmente) no “como se” brincará com uma bola que, ao comando do Diretor, mudará de forma, tamanho, cor e textura (ex.: bola de plástico, isopor, chumbo, couro, tênis, basquete etc.);
c. cada um deve “brincar” reagindo às mudanças, com a maior fidelidade possível;
d. após um determinado tempo, eliminam-se todas as bolas, criando apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas consignas dadas pelo Direto;
e. comentários sobre a experiência.
Nota: este jogo pode ser aplicado às fases da matriz.

23 - DANÇA DAS DOBRADIÇAS

1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo fica em pé e em círculo;
b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor;
Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,
Somente com as pernas,
Somente com os quadris,
Somente com o tórax,
Somente com o pescoço e a cabeça,
Somente com os olhos e a boca (rosto).
c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir música de relaxamento);
d. comentários.

24 - JOGO DO ANDAR

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-se das tensões do dia;
b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo diário. (...);
c. verificar como cada um pisa no chão (...): a distribuição do peso (...): a temperatura (...): o ritmo (...): o equilíbrio (...) etc.;
d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma de andar de cada um).
Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc.

25 - CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. todos circulam pela sala;
b. cada participante (um por vez) apresenta uma característica pessoal de sua personalidade (livre escolha);
c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos etc.);
d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a primeira característica e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de acordo com a apresentação de cada um;
e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga “incorporar”, na consequência, as características de todos;
f. comentários.
Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.

26 - JOGO DAS PALMAS

1. MATERIAIS: um apito (opcional).
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;
b. ao comando do Diretor (através de palmas ou apito) deverão formar subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;
c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;
d. comentários.
Nota: O Diretor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém saia (aquecimento).

27 - ESCRAVOS DE JÓ

1. MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.

Senha: “Escravos de Jó, jogavam Caxangá
Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za”.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes em circulo, sentados, com o “objeto” à sua frente;
b. o “objeto” é passado para o participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a sequencia abaixo:
1. CANTANDO
2. ASSOVIANDO
3. LÁ,LÁ,LÁ
4. EM SILÊNCIO
c. a cada “rodada”, acelera-se o ritmo da música.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja, “tira”: cada participante deve levantar o objeto; “põe”: coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo indicador; “zig-zig-za”: faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na palavra “zá”, entrega o objeto à pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a sequencia.

28 - PARTES DO CORPO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, em pé, caminha de forma relaxada, mantendo um espaço na centro da sala;
b. o Diretor dará consignas que envolverão partes do corpo e deverão ser seguidas à risca, com rapidez e prontidão. Ex.: se num grupo de dez participantes forem solicitadas quatro cabeças, apenas quatro cabeças se projetam no centro. Tipos de senhas: Dez mãos, seis braços, oito cotovelos, nove pés etc.;
c. após um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;
d. comentários:

29 - PASSA OU REPASSA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé.
b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte à sua direita até que todos repitam o movimento;
c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou seja, todos repassam o movimento ao participante à sua direita;
d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houver motivação e interesse;
e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora esse critério possa se definido pelo grupo);
f. Comentário sobre a experiência.

30 - JOGO DAS ALMOFADAS

1. MATERIAL: almofadas.
2. INSTRUÇÕES:
a. distribuir almofadas pelo chão, permitindo que todos observem.
b. Os participantes caminham somente sobre elas e sem verbalização;
c. Após um determinado tempo, todos devem fechar os olhos e continuar a se movimentar ( não podem ficar parados);
d. O Diretor retira algumas almofadas, sem que os participantes percebam;
e. Após um tempo, explica que pode sair, desde que não coloquem os dois pés no chão (pode-se, por ex., sair pulando com um só pé, dando cambalhota etc.);
f. Comentários.

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31 - ESCULTURA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em circulo, sentados;
b. inicia com voluntário “esculpindo” com as próprias mãos algo que considera significativo (ou alguma característica que o identifique) e “entrega” para o participante à sua direita e assim por diante;
c. cada pessoa recebe e repassa a “escultura” ao seguinte prosseguindo até passar pelo último participante;
d. comentário breve sobre o que cada um considera que recebeu, sendo que o “escuto” confirma ou não;
e. repete-se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim por diante, até todos passarem pela experiência ;
f. comentários.

32 - SIGA O CHEFE

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado em círculo, voltados para dentro;
b. elege-se um voluntário para sair da sala, enquanto o grupo escolhe um chefe (ou líder), que deve produzir movimentos diversifica-los durante o jogo;
c. a pessoa é chamada de volta e fica do lado de dentro do circulo, movimentando-se sem parar e tentando descobrir quem está comandando os movimentos;
d. as regras podem ser definidas pelo grupo (ex.: quantas tentativas de acerto, o que ocorre quando erra etc.);
e. comentários:
Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua aplicação não implica contaminações. Pode ser repetido várias vezes, modificando-se a escolha do chefe.
Em grupos na terceira fase da matriz de Identidade pode-se avaliar a capacidade de invasão de papéis dos participantes.

33 - JOGO DO TIBITÁ

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo.
b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra tibitá;
c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Você tibita sempre? Você já tibitou com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.);
d. o grupo pode determinar quantas voltas são necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se não acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.

Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Após determinado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo.

34 - PISCADA FATAL

1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de participantes).
2. INSTRUÇÕES:
a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia;
b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa;
c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de modo disfarçado;
d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços;
e. inverter o papel após um determinado tempo;
f. comentários:
Nota: Normalmente não é possível identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro.

35 - RITMO E BOLAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante imagina uma bola de um determinado tamanho e textura (pingue-pongue, futebol, feltro, plástico, acrílico etc.);
b. cada um brinca com sua bola (15’), explorando seu peso, textura, cor etc.;
c. após um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua bola, da forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa;
d. cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser.
Nota: Verificar se as pessoas “respeitam” a bola do outro com relação ao tamanho, peso etc.;
e. comentar sobre a experiência.

Variação: Pode-se iniciar em duplas, formando, posteriormente, trios, quartetos, e até grupos como um todo.

36 - PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:

a. dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao outro, formando um corredor;
b. o Diretor fará perguntas à pessoa que se encontra à sua frente e aquele que estiver às suas costas é quem responderá para ela. Exemplo: qual a cor da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do “parceiro”;
c. a pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassível, ou seja, não pode responder ou demonstrar qualquer reação;
d. sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem for dirigido a pergunta responder, ou quando seu “parceiro” [às suas costas] deixar de responder);
e. pode-se trocar as duplas;
f. comentários.

37 - PIU-PIU
1. MATERIAIS: não há
2. INTRODUÇÕES:
Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa etc.

a. grupo em circulo, sentado;
b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não;
c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.);
d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”.

VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um, com o objetivo de descobrir a senha.
Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo processo.

38 - ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: papeis, canetas e fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam;
b. o Diretor pede que dobre o papel. Junta-os e embaralha-os;
c. o grupo em pé, em círculo, um atrás do outro, recebe os papéis novamente. Cada um cola nas costas da pessoa que está a sua frente;
d. a seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual é o “bicho” que está em suas costas. Para isso, fará perguntas a respeito do bicho e compete aos outros responderem somente “sim” ou “não”. Ex.: Tem patas? É grande?;
e. se alguém achar que descobriu, comentar com o Diretor. Se acertar, continua respondendo para os outros;
f. comentários.
Nota: se gerar campo tenso, o Diretor poderá permitir que as pessoas ajudem com respostas mais completas, não se limitando apenas ao SIM ou NÃO.
Pode-se alterar a consigna. Ex.: adivinhação de frutas, flores, legumes etc. Pode-se, ainda, aplicar em dois subgrupos (com consignas diferentes), promovendo competição, ou seja, vence aquele que adivinhar primeiro.

39 - TELEFONE SEM FIO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentado;
b. Diretor passa uma senha para um participante e este devera repassar para o colega à sua direita. Em seguida, cria e passa uma mímica dessa mensagem;
c. a pessoa ouve, e repete à outra, faz a mímica e assim por diante;
d. no final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um comenta o que passou;
e. comentários.
Nota: pode-se repetir várias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes.

40 - PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO

1. MATERIAIS: papel sulfite.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco);
b. o Diretor explica que cada um deverá expressar da forma que quiser, como vê.... (ex.: relação chefe versus subordinado, liderança, autoritarismo, papel profissional etc.), através do papel;
Nota: Há muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar etc.), mas é preferível que cada pessoa utilize seu potencial criativo, sem que o Diretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu “papel” frente ao grupo;
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem única a cerca da temática, utilizando-se dos papéis de cada um. No final, da um título ao trabalho;
e. um dos integrantes explica o que foi feito;
f. comentários.
Nota: O Diretor pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de apresentação se a consigna for “como você se vê”.

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41 - JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. o Ego-Auxiliar, através de mímica, representa um papel. O grupo tenta descobrir, para depois realizar a atividade complementar;
b. depois de algumas mímica, pode-se introduzir a verbalização, se as pessoas “acertarem” o papel dramatizado. (ex.: uma cozinheira frente ao fogão: alguém lava as louças outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.);
c. comentários.
VARIAÇÃO: Para trabalhos com Orientação Vocacional, por ex., cada um representa um Hobby, a fim de avaliar as características dos participantes. Em um segundo momento, o Ego-Auxiliar cria um papel social e os próprios participantes dão nome, sexo, idade, profissão etc., através dos contra-papéis, ou seja, durante a dramatização.
Nota: Se adaptado, pode-se utilizar como um Jogo de Apresentação, Personagens ou Inversão de Papéis.
Embora necessite da construção de personagem do texto dramático, a ênfase se da no pré-inversão, por isso não foi classificado num jogo para a 3ª fase.

42 - APONTE O QUE OUVIU

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. grupo sentado, em círculo, voltado para dentro;
b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo);
c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas;
e. após uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora como juiz.
VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e começa com o participante seguinte.
Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas.

43 - APITO OCULTO

1. MATERIAIS: apito.
2. INSTRUÇÕES:
a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao grupo;
b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo;
c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos o apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem parar;
d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;
e. Comentários.

44 - HIPNOSE COM AS MÃOS

1. MATERIAIS: apito.
2. INSTRUÇÕES:
a. O grupo divide-se em duplas;
b. Cada dupla apoia mão com mão (D x D), de forma espalmada, sendo que um comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse hipnotizado;
c. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha deve segui-lo, sem que as mãos se separem durante o jogo;

Nota: aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a mão fique colada.
d. Após um determinado tempo, inverter os papéis, repetindo o processo;
e. Trocar de duplas e prosseguir até o final;
f. Comentários sobre a experiência.

N. A.: Embora este jogo envolva a inversão de papéis entre os participantes foi classificado na 2ª fase, pois permite avaliar até que ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inverter o papel com o outro.

45 - HIPNOTISMO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. uma pessoa sobrepõe a mão a poucos centímetros da outra pessoa e esta, como que hipnotizada, deverá seguir os movimentos, mantendo sempre a mesma distância;
c. o que comanda deverá criar uma série de movimentos;
d. o comando deve reproduzi-los com fidelidade ( como um reflexo de espelho);
e. após um determinado tempo, invertem-se os papéis;
f. trocar as duplas até que todos passem pela mesma experiência;
g. comentários sobre a experiência.

46 - TIC-TAC POF-POF

1. MATÉRIAS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, em pé;
b. um participante (ou E-A / D) inicia o jogo criando um movimento (ex.: bater palmas quatro vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: bate a mão direita na perna direita, quatro vezes) e assim por diante;
c. a pessoa a sua direita reproduz os movimentos do “guia”, no mesmo ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por diante;
d. todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequencia do guia, ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof... tic tic-tac, tic-tac, pof-pof etc.;
e. após um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo.
Exemplo de sequencia de movimento:
· bater palmas, mão direita na perna direita, mão esquerda na perna esquerda, mão esquerda no cotovelo direito, mão direita no cotovelo esquerdo, pisar no chão com o pé direito etc.

Nota: Este é o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenação motora do Diretor (eu Ego - Auxiliar).

47 - O EMBRULHO

1. MATERIAIS: música (gravador e fitas) , um objeto que represente a “batata quente”( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de vários tipos e tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Inicialmente o diretor explica o jogo da Batata Quente, isto é, ao som da música, todos deverão passa-la para o colega da esquerda, por exemplo. Não podem “jogar”. Devem colocar na mão do outro. Quando a música para, aquele que estiver com a “Batata” sai do jogo. Repete algumas vezes no início, sem que ninguém saia, para o aquecimento do grupo;
b. depois, o Diretor apresenta ao grupo vários materiais, que deverão formar um embrulho. Ele inicia com uma folha de jornal, por exemplo formando uma bola. A seguir, cada um fará um embrulho mostrando-o ao grupo;
c. no término dos “embrulhos”, o Diretor explica que recomeçará o jogo, mas desta vez, em quanto a música parar, a pessoa que estiver com o embrulho deverá abri-lo, retirando sempre a parte mais externa;
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o final;
e. aquele que desembrulhar por último será o “vencedor”;
f. comentários.

48 - LIMITE DE SI MESMO

1. MATERIAIS: giz.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar ao participante que formem uma fila, como se estivessem num ponto de ônibus ou numa fila de banco fazendo de conta que não se conhecem;

Nota: Normalmente existe uma distância física (limite), que varia de pessoa para pessoa.

b. mostra-se aos participantes o “espaço-limite” de cada um e o quanto diferencia de pessoa para pessoa , através da Invenção de papéis. Desfaz-se a fila;
c. em seguida, o Diretor solicita que um participante fique a sua frente (aproximadamente 5 metros) e que use todos os sentidos para perceber a aproximação do Diretor. Antes de sentir-se “invalido”, deve pedir para parar;

Nota: Demarcar com giz até onde o participante permite a aproximação.

d. na sequencia, pede-se que feche os olhos e o Diretor repete o mesmo processo. Nesse caso, pode-se introduzir sons através de palmas, bater com os pés etc.;
e. repetir o mesmo jogo para cada participante;
f. comentários.

Nota: Normalmente, a distância modificar-se-á, ampliando-se, em função do campo tenso gerado. O Diretor deve caminhar, vagarosamente, em direção ao participante nas duas vezes, sem alterar o ritmo. Esse é um jogo dramático que demonstra claramente a diferença entre campo tenso e campo relaxado, avaliando a percepção e os limites de cada um.

49 - SENSIBILIZAÇÃO DE UM CEGO

1. MATERIAIS: Venda para os olhos, sucata, algodão, cortiça, folha, madeira, borracha, isopor etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas. Um é cego (não pode ver) e outro deve “mostrar” objetos fazendo com que o cego possa descobrir cada objeto e /ou material apresentado, utilizando seus outros sentidos, da melhor forma possível (não há necessidade de definir os objetos);
b. após a experiência inverter os papéis;
c. pode-se trocar as duplas;
d. comentar sobre a experiência de cada um.

50 - CORRIDA EM CÂMERA LENTA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor o grupo em duas filas paralelas;
b. o Diretor dá um sinal para que os primeiros de cada fila apostem uma corrida. Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará a corrida até que todos passem pelo processo;
c. vencerá aquele que chegar primeiro;
d. em seguida, a mesma corrida, modificando-se a consigna, ou seja, devem correr em câmera lenta, sendo que o vencedor será aquele que chegar por último.

Nota: Durante a corrida, não podem parar quando um estiver no chão, o outro, automaticamente, deverá ser levantado.
O Diretor atua como juiz.

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O Almanaque de Brincadeiras e Dinâmicas, aqui publicado, é parte de um monumental trabalho de pesquisa de Eliseu de Oliveira Cunha, uma pessoa que acredita que “Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos. A brincadeira está entre os exercícios físicos mais completos de todos, e é também através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.”

Obra bem elaborada e incrivelmente completa, contem centenas de atividades recreativas, dentre brincadeiras de rua, brincadeiras infantis, brincadeiras antigas, brincadeiras folclóricas, brincadeiras para jovens, dinâmicas de grupo e tarefas de gincana para todas as idades e ocasiões.

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Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 1

Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 2

Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos - 3

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Almanaque de Dinâmicas

Dinâmicas para Crianças

Dinâmicas Recreativas - 1

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Dinâmicas Divertidas - 1

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Dinâmicas em Grupo - 1

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Publicado no Portal da Família em 07/04/2014

 

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